قم بالتسجيل في GI Daily هنا للحصول على أكبر الأخبار مباشرة إلى صندوق الوارد الخاص بك
لن يخرج Starfield من الناحية الفنية حتى الأسبوع المقبل، ومع ذلك فهو يهيمن بالفعل على المحادثات بعدة طرق عبر مساحة الألعاب – ومن المؤكد أن الأخطاء تعد عاملاً.
في حين أن المراجعات المتعددة من الموجة الأولية من النقد لأحدث أفلام Bethesda تشير إلى Starfield باعتبارها اللعبة الأكثر صقلًا للشركة حتى الآن، إلا أن هذا يأتي مع تحذير بسيط بأنها ليست مصقولة تمامًا. في الواقع، شكرًا لأولئك الذين لديهم إمكانية الوصول المبكر أو مراجعة الكود، صور الأخطاء الموجودة في اللعبة مثل الرؤوس العائمة يتم بالفعل القيام بجولات على وسائل التواصل الاجتماعي – على الرغم من أن هذه تبدو أكثر ندرة مما هي عليه في Skyrim أو Fallout.
GamesIndustry.biz تحدثت إلى رئيس النشر العالمي Pete Hines قبل إطلاقها في Gamescom 2023 الأسبوع الماضي، حيث ظهر حتماً موضوع Bethesda وتاريخها مع الأخطاء. ولكن في حين أصبحت الشركة معروفة (باعتزاز، في حالة العديد من المعجبين) بالأخطاء الغريبة في ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح، يشير هاينز إلى أن جهود الفريق لمنح اللاعبين المزيد من الحرية أقل أهمية.
قال لنا: “نحن نحتضن الفوضى”. “يمكننا أن نجعل لعبة أكثر أمانًا وأقل عربات التي تجرها الدواب وأقل خطورة إذا أردنا ذلك. ولكن ما نحاول الاعتماد عليه هو حرية اللاعب. نعم، ستكون هناك بعض الأشياء الصغيرة هنا وهناك حيث قد يقف رفيقك قريبًا جدًا بالنسبة لك أحيانًا، ومع ذلك، فإن الحرية التي تحصل عليها، والأشياء التي تحدث بسبب ذلك، نحن نحبها ونحتضنها تمامًا.
“بالطبع هناك أخطاء. ولكن هل يقلل ذلك من تجربتك؟ أم أن لديك لعبة متسقة وممتعة لا يمكنك التوقف عن اللعب بها وتجربتها؟”
تطرقت محادثتنا مع Hines إلى حالة الصناعة والمكان الذي تتلاءم فيه Starfield، وتأثير Xbox وGame Pass على كيفية تعامل Bethesda مع اللعبة، بعد الاستقبال المختلط لـ Redfall، ومواجهة سمعة الشركة فيما يتعلق بالأخطاء في أكبر ألقابها. .
يمكن قراءة المقابلة أدناه. يرجى ملاحظة أنه تم تعديله من أجل الطول والوضوح.
Starfield ليس فقط أكبر إصدار من Bethesda منذ سنوات، ولكنه أيضًا أكبر إصدار لـ Xbox. هل هذا يزيد من الضغط؟ كيف تتعامل مع التحدي المتمثل في الارتقاء إلى مستوى هذه التوقعات؟
لا، الآن بعد أن أصبحنا جزءًا من Game Pass، فإن كل لعبة نصنعها هي أكبر لعبة لدينا لأن جمهورنا ينمو باستمرار. وبعد أن قال أ [Bethesda] تعد لعبة Game Studios شيئًا خاصًا – فهي لا تأتي كثيرًا. لشيء مثل هذا، إذا كنت تحب Elder Scrolls، إذا كنت تحب Fallout، فهذا يزيد من الإثارة. ولكن بطرق تعتبر، بالنسبة لنا، أقل ضغطًا وأكثر تأكيدًا.
لقد كنت في هذه الشركة لمدة 24 عاما. لقد قمنا بشحن بعض القمامة خلال تلك الفترة. أعرف كيف يكون الأمر عندما يكون لديك لعبة لا يهتم بها أحد أو يتحدث عنها. ثق بي، سوف تقتل شخصًا ما ليتحدث عنك، حتى لو بطريقة سلبية، فقط للاعتراف بوجودك. في نهاية المطاف، يتحدث الناس عنك، ويهتمون بك ويتكهنون بك، فذلك لأنهم يهتمون بك. ذلك لأنهم مهتمون حقًا. لذلك نحاول أن نتقبل ذلك، ونتأكد من أنه عندما نتحدث إلى لاعبينا، فإننا نقدم لهم أنواع المعلومات ونظهر لهم الأشياء التي نعتقد أنهم يريدون رؤيتها.
لم يحظ إصدار Bethesda السابق – Redfall الذي طورته Arkane – بالاستقبال الحار الذي كان متوقعًا. كيف غيّر ذلك الأمور داخليًا في بيثيسدا؟ هل وضعت المزيد من الضغط على ستارفيلد؟ كيف تكيفت مع هذا؟
نحن دائمًا في مرحلة التعلم، لذلك هذا ليس جديدًا بالنسبة لنا. نحن لا نحب الفشل في تلبية توقعات لاعبينا. وفي الوقت نفسه، نحن نفس الشركة التي أطلقت منتجات لم تسر بالطريقة التي أردناها، ونحن لا ننسحب أو نتخلى عن الأشياء لمجرد أنها لم تبدأ بشكل صحيح.
“نحن لا ننسحب أو نتخلى عن الأشياء لمجرد أنها لم تبدأ بشكل صحيح”
لم يكن إطلاق جهاز الكمبيوتر الشخصي الخاص بـ The Elder Scrolls Online خاليًا من العيوب ولكننا تمسكنا به. الآن أصبح الأمر مثل هذه المنصات المتعددة التي تحظى بشعبية كبيرة. إنه نفس الشيء مع Fallout 76. Redfall لا يختلف بالنسبة لنا. حسنًا، لم نحصل على البداية التي أردناها، لكنها لا تزال لعبة ممتعة… وسنواصل العمل عليها. سنقوم بعمل 60 إطارًا في الثانية. سنجعلها لعبة جيدة لأننا نعلم، باعتبارنا استوديو الطرف الأول، أن Game Pass تعيش إلى الأبد. سيكون هناك أشخاص بعد عشر سنوات من الآن سينضمون إلى Game Pass، وسيكون Redfall موجودًا هناك.
أما بالنسبة للضغط على ستارفيلد؟ هناك دائمًا ضغط مع كل عملية إطلاق. الضغط هو شيء خارجي نراقبه، لكننا لا نسمح له بالتركيز عليه لأنه ليس لدينا أي سيطرة عليه. ما الذي يمكننا التحكم فيه؟ نحن نسيطر على اللعبة. ما مدى جودة ذلك؟ كيف يتم تشغيله؟ كم هو ممتع؟ حسنًا، فلنفعل ذلك، وكل شيء آخر سيحل من تلقاء نفسه.
ما مدى مشاركة Microsoft في الجانب التسويقي هذه الأيام وكيف يمكنك تحقيق هذا التوازن بين ما تفعله الشركتان؟
كان تسويق Starfield مسؤوليتنا. هذا ما تفعله شركتي. نحن نعطي الضوء الأخضر، ونطور، ونبيع، ونقوم بتسويق ألقابنا الخاصة. ما يفعله Xbox هو أخذ ما نقوم به، وتوسيع نطاقه ليشمل الأماكن التي لا يمكننا القيام بها – سواء كانت شراكات العلامات التجارية، أو منحنا رؤية في الأماكن. مهما كان الأمر، نحن نبحث فقط عن شخص ما ليحمل أكبر مكبر صوت أمام ما سنقوله.
هل غيّرت Game Pass وحقيقة إدراج Starfield في هذا منذ اليوم الأول أسلوبك في التسويق؟
إنه بالتأكيد يغير طريقة تفكيرنا في طرح اللعبة في السوق، بلا شك. في معظم وقتي في بيثيسدا، كنا ناشرًا صغيرًا ومستقلًا نتخذ جميع قراراتنا بأنفسنا. لم نكن حامل المنصة. إنها محادثة مختلفة جدًا.
نحن نقترب من الإطلاق حيث، نعم، يمكنك شراء لعبتنا مقابل 70 دولارًا إذا كنت من محبي Starfield، وإذا كنت تعلم أنك تريد لعبها. نعتقد أنها ستكون قيمة مذهلة. لكن هل تعرف ما هي القيمة المذهلة أيضًا؟ Game Pass مقابل 17 دولارًا للعب كل ما صنعناه على الإطلاق – إنه أمر جنوني. أستطيع أن أرى تماما [people] الاشتراك في Game Pass. بصدق، لا يهمني أي واحد. لم أهتم أبدا.
“أتطلع إلى خفض الإنتاجية على هذا الكوكب عندما نتوقف عن ممارسة الألعاب. أريد ألا ينام الناس ويظلوا مستيقظين”
كيف تتكامل الألعاب السحابية مع Xbox والكمبيوتر الشخصي، وهل تجعل هذه تجربة كاملة؟ [That] يدفع هذه القيمة فقط إلى المزيد. لقد فعلت ذلك. لقد ذهبت إلى العمل ثم قمت ببث Starfield عبر السحابة أثناء الغداء، باستخدام نفس اللعبة المحفوظة التي تركتها هناك.
والحقيقة هي أننا كنا نسمع من اللاعبين: “أنا في العمل، ولكن كل ما أريد القيام به هو لعب لعبة Oblivion. أنا في العمل، ولكن كل ما أريد القيام به هو لعب Fallout 3.” أنا فقط أحب فكرة مرور الرؤساء في مكاتبهم، والجميع أثناء تناول الغداء يلعبون لعبة Starfield. إنني أتطلع إلى خفض الإنتاجية على هذا الكوكب عندما نطرح الألعاب. أريد أن لا ينام الناس ويسهرون.
بهذه الطريقة تعرف أنك تقوم بعمل جيد، عندما يرسل لنا مديرو استوديو الألعاب الآخرون رسائل بريد إلكتروني، مثل، “لا يمكنني إنجاز أي عمل في لعبتي لأن الجميع مرهقون من البقاء مستيقظين طوال الليل في لعب Fallout 3 أو Doom Eternal” أو أيا كان.” جيد. هذا ما نحن في طريقنا إليه. نريد ألعابًا يستمتع بها اللاعبون، “يجب أن ألعب هذه اللعبة. أحتاجها في حياتي.”
شهد هذا العام حفنة من الألعاب الثلاثية التي حطمت الأرقام القياسية (Zelda وHogwarts Legacy وDiablo 4 وما إلى ذلك) بينما يكافح كل شيء آخر للوصول إلى هذه المستويات. لماذا تعتقد أن هذا هو الوضع الحالي للسوق؟ أين يقع موقع Starfield بعد هذه الإصدارات الرائجة؟
يمكن أن يكون هناك أي عدد من الأسباب. لقد كانت فلسفتنا دائمًا هي: المشي بهدوء وحمل عصا غليظة. وهذا يعني أننا نحاول – صدق أو لا تصدق – نحاول جاهدين ألا نبالغ في المبالغة في الأمور، لأننا نريد أن نشعر بأننا قد حصلنا على توقعاتك هنا، ويمكننا تجاوزها بقفزة كبيرة.
لا أريد أن أظهر لك كل شيء في اللعبة. لا أريدك أن تشعر وكأنك تعرف كل شيء. لا أقول أبدًا: “هذه أعظم لعبة على الإطلاق”. لا أستطيع أن أقول ذلك. أنا أعمل في الشركة. لا أستطيع الحكم عليه. على الجميع أن يحكموا عليه.
علينا أن نكون في موقف مثل: سوف ندخل إلى هذا الفضاء بثقة، وكأننا نعرف ما لدينا. نشعر أننا إذا قمنا بوظائفنا، وما يفترض بنا القيام به، [then] ماذا حدث في ديابلو أم لا، سواء كان هذا [other] لعبت اللعبة بشكل جيد أم لا… حسنًا، هذا هو حالهم. ولكن هذا نحن، ونحن نعرف كيفية القيام بذلك.
نعتقد أننا من بين الأفضل في العالم في تقديم لعبة إلى السوق بطريقة تتواصل مع معجبينا. نأمل أن نقوم بعد ذلك بتسليم اللعبة بشكل زائد.
يبدو أن الصناعة لا تزال حذرة بشأن إطلاق ألعاب بها مشكلات فنية عالقة، خاصة بعد لعبة Cyberpunk. نظرًا لتاريخ Bethesda من الألعاب غير المرغوب فيها قليلاً عند الإطلاق (والتي يبدو أن بعض المعجبين ما زالوا يحبونك بسببها)، كيف تعاملت مع هذا الأمر مع Starfield؟
يتم تجميع Bethesda في هذه المجموعة الشاملة التي لا أعتقد أنها عادلة بشكل خاص. Doom Eternal هي لعبة من إنتاج Bethesda. أود أن أرى الشخص الذي يقول إن هذه اللعبة، من حيث الأخطاء، لم تلبي توقعات اللاعبين – أو Deathloop أو Dishonored 2.
“كانت فلسفتنا دائمًا هي المشي بهدوء وحمل عصا غليظة. صدق أو لا تصدق، نحن نحاول عدم المبالغة في المبالغة في الأمور”
تتمتع Bethesda Game Studios بسمعة جيدة فيما يتعلق بالأشياء التي تحدث في ألعابها، نعم. الشيء الذي يفتقده الناس في كثير من الأحيان هو أن هناك قدرًا مما هو مقصود، مما يعني أننا نحتضن الفوضى. يمكننا أن نجعل لعبة أكثر أمانًا وأقل عربات التي تجرها الدواب وأقل خطورة إذا أردنا ذلك. لكن ما نحاول الاعتماد عليه هو حرية اللاعب. نعم، ستكون هناك بعض الأشياء الصغيرة هنا وهناك حيث قد يقف رفيقك بالقرب منك أحيانًا، ومع ذلك فإن الحرية التي تحصل عليها، والأشياء التي تحدث بسبب ذلك، نحن نحبها ونحتضنها تمامًا.
بالطبع هناك أخطاء. لكن هل يأخذ هذا من تجربتك؟ أو هل لديك لعبة متسقة وممتعة لا يمكنك التوقف عن لعبها وتجربتها؟
في كوكب نيون، وهو كوكب مغطى بالكامل بالمياه وتوجد مدينة فوقه، كان لدينا خطأ حيث تمكن سمكة قرش من الصعود إلى المصعد. ثم تُفتح أبواب المصعد على مستوى الشارع، ويخرج سمك القرش ينزلق إلى الخارج، ويصرخ الجميع ويبدأون بالركض في كل اتجاه. أنا أضع الأسلحة فيه، والناس يصرخون والحراس يركضون. قلت: “لا تخرج هذا الخطأ من اللعبة!” أنا متأكد تقريبًا من أنهم فعلوا ذلك ولكني أحب هذه الأشياء.
مع Starfield حصريًا على Xbox والكمبيوتر الشخصي، ما الذي يجب أن تحققه اللعبة لـ Bethesda ولك حتى تعتبرها ناجحة؟
يحتاج لاعبونا إلى أن يحبوها ويلعبوها. هذا كل شيء.
عدد اللاعبين؟
أكبر عدد ممكن إنسانيا. في كل مرة، هدفي هو جميع اللاعبين. تغير Game Pass الحسابات كثيرًا مع عدد الأشخاص الذين ندمجهم في هذه القيمة والاشتراك المذهلين. مهمتنا هي تسويق هذه اللعبة والحديث عنها بطريقة أصيلة.
أعتقد أنه سيكون أمرًا رائعًا سواء كنت تلعب على جهاز Xbox، أو إذا كان لديك تلفزيون Samsung مع وحدة تحكم، أو سواء كنت على جهاز الكمبيوتر الخاص بك – كل هذه ستكون طرقًا مذهلة للعب هذه اللعبة. نأمل فقط أن يستمتع الجميع بها بقدر ما استمتعنا بصنعها.
قم بالتسجيل في GI Daily هنا للحصول على أكبر الأخبار مباشرة إلى صندوق الوارد الخاص بك
“مدمن السفر. فخور بالتواصل. خبير مستقل في ثقافة البوب. رجل أعمال.”
More Stories
هذا الشاحن المصنوع من GaN بقوة 100 واط رقيق وقابل للطي
كو: ترقية ذاكرة الوصول العشوائي إلى 12 جيجابايت في العام المقبل ستقتصر على iPhone 17 Pro Max
تعود Verdansk أخيرًا إلى Call of Duty Warzone، والمعجبون سعداء بذلك