بمعنى ما ، لم تتغير الوجبات الأساسية منذ ذلك الحين نظرنا لأول مرة في اختبار شبكة Elden Ring العام الماضي. بادئ ذي بدء ، جودة اللعبة لا شك فيها – من البرمجيات التي تمزج ببراعة صيغة Souls الفريدة مع عالم مفتوح إلى نجاح مذهل. كل شبر من خريطتها جاهزة للاستكشاف ، ومكافأة اللاعبين على الخروج عن المسار المطروق – لتحقيق الاكتشافات في وتيرتهم الخاصة. ومع ذلك ، فيما يتعلق بالتكنولوجيا ، في حين أن هناك تغييرات في كيفية عرض اللعبة على وحدات تحكم PlayStation 5 و Xbox Series ، تظل العناوين الأساسية في مكانها. أيًا كانت الطريقة التي تلعب بها ، من الصعب الحصول على مستوى ثابت من الأداء يبلغ 60 إطارًا في الثانية حتى على وحدات التحكم الجديدة ، على الرغم من اختيار وضعين للعرض.
باختصار ، يتم تشغيل كل من خيارات الجودة والأداء بمعدل إطارات غير مؤمن بالكامل. بدءًا من وضع الجودة ، يعمل PS5 و Series X بدقة 4K ثابتة – 3840 × 2160 – بينما يتم عرض السلسلة S بدقة 2560 × 1440. لا يوجد مقياس ديناميكي للدقة في وضع الجودة ، مما يعني أن الأداء يتم ضبطه باستمرار من أجل الحفاظ على الدقة ثابتة عند هذه الأهداف. على الرغم من ذلك ، فإن DRS ممكن: فهو مدمج في وضع معدل الإطارات البديل لكل وحدة تحكم من الجيل الحالي.
في PS5 و Series X ، يغير هذا جودة الصورة ، حيث يختلف النطاق من 2688 × 1512 في أدنى حد إلى 4K الكامل في الذروة. السلسلة S متشابهة ، وإن كان ذلك مع نطاق ديناميكي 1792 × 1008 إلى 2560 × 1440. تجدر الإشارة إلى أن المشاهد المقطوعة ثابتة على الدقة القصوى في كلتا الحالتين. لذلك ، على سبيل المثال ، يتم تشغيل PS5 و Series X بدقة 4K ثابتة أثناء مقابلة Margit the Fell – حتى في وضع معدل الإطارات. ومن ثم ، لا يختلف الأداء اختلافًا كبيرًا عن وضع الجودة.
ماهو الفرق؟ من الغريب ، إذا أخذنا في الاعتبار الدقة ، فمن المدهش أن نرى مدى قرب الوضعين في الإعدادات. مسافة سحب العشب وكثافته متطابقة بين جميع وحدات التحكم وجميع الأوضاع. حتى السلسلة S تحمل نفسها ضد PS5 و Series X في عرض آفاق افتتاح Limgrave الجميلة. ومع ذلك ، فإن عرض الظل هو الاختلاف الكبير بين الأوضاع ، مع تحسين الإقبال في وضع الجودة. في حالة Series S ، تكون ظلال الحالة دائمًا واحدة أقل من نظائرها PS5 و Series X (والتي بدورها تشترك في نفس الإعداد بغض النظر عن الوضع) ، مما ينتج عنه ظل ضبابي منخفض الدقة في وضع معدل الإطار الخاص به.
في النهاية ، من الصعب التوصية بوضع الجودة نظرًا لأدائه غير المتكافئ وفي رأينا ، من الأفضل تجنبه. من الواضح أنه لا توجد وحدات تحكم من الجيل الحالي تعمل بشكل جيد في استهداف دقة عالية ثابتة: والنتيجة هي مدى متذبذب 30-60 إطارًا في الثانية لجميع الأجهزة الثلاثة ، وينخفض أحيانًا إلى العشرينات. عادةً ما يقدم PlayStation 5 تقدمًا على السلسلة X في وضع الجودة ، بينما تتراجع السلسلة S خلف الثلاثة مع أسوأ قراءة لمعدل الإطارات. كان من الممكن أن يجعل هذا الوضع ثابتًا بمعدل 30 إطارًا في الثانية مع سرعة ثابتة للإطار هذا الوضع يستحق نظرة عادلة ، ولكن استنادًا إلى اختبارات وحدات التحكم من الجيل الأخير ، يبدو أنه من تنفيذ البرنامج بمعدل 30 إطارًا في الثانية لا يزال باهتًا ولا تزال مشاكل سرعة الإطارات قائمة.
ولكن ماذا عن حلم 60 إطارًا في الثانية؟ كانت إحدى أكبر المفاجآت في اختبار الشبكة هي أن تشغيل إصدار PlayStation 4 Pro من اللعبة على PS5 أسفر عن معدل إطار أكثر اتساقًا بكثير من استخدام تطبيق PS5 الأصلي – وللأسف ، لا يزال هذا هو الحال. لا يزال 60 إطارًا في الثانية غير قابل للتحقيق في لعبة PS5 الفعلية ، والتي تتراوح من 45-60 إطارًا في الثانية في وضع معدل الإطار الخاص بها ، وفي بعض الأحيان ينخفض بشكل أكبر في المشاهد ذات التأثيرات الثقيلة. إنه يضع مالكي PlayStation في مكان صعب: استخدام رمز PS4 Pro يعني أن 4K الديناميكي على PS5 يتغير إلى 1800 بكسل ، بينما تأخذ مسافة سحب العشب نجاحًا كبيرًا. أنت تتداول بفعالية في استقرار الأداء مقابل جودة الصورة والميزات المرئية.
السلسلة X في نفس القارب إلى حد كبير – والفرق هو أنه في حين تشغيل إصدار Xbox One X. يكون ممكن تقنيًا على وحدة التحكم الجديدة ، من الناحية الواقعية لا يوصى بذلك لأن هذه العملية تمنعك من الحصول على تحديثات التصحيح والميزات عبر الإنترنت. يعمل تكامل Microsoft على مستوى النظام لدعم معدل التحديث المتغير (VRR) على حل هذه المشكلة على الأقل – إذا كان خيارًا مناسبًا لك ، فإننا نوصي بتعيين شاشتك على 60 هرتز (حتى لو كانت تدعم 120 هرتز) واستخدام VRR هنا لتخفيف انخفاض الأداء . أخيرًا ، هذه هي طريقتنا المفضلة للعب اللعبة عبر أي نظام متاح – على الرغم من أنه في وضع غير VRR ، يعمل PlayStation 5 بشكل أفضل بالفعل. عادةً ، أثناء العبور سيرًا على الأقدام ، هناك هامش يبلغ حوالي 10 إطارات في الثانية لصالح PS5 – على الرغم من أن السلسلة X على ظهور الخيل يمكن أن تأخذ زمام المبادرة في بعض النقاط. إنها حقيبة مختلطة ، لكن PS5 لديها ميزة في وضع معدل الإطارات بشكل عام. ومع ذلك ، بدون دعم VRR ، فإن أداة v-sync موجودة في كلتا الحالتين.
أين يترك هذا Xbox Series S؟ مرة أخرى ، يكافح وضع معدل الإطارات مع الاتساق وننصح أيضًا بدعم معدل التحديث المتغير في هذه الحالة. تكمن المشكلة في أنها أقل فاعلية بشكل عام ، نظرًا لأن متوسط معدل الإطارات أقل بكثير. تأتي نقطة يفقد فيها VRR خصائصه “العلاجية الشاملة” في التخفيف من الأداء الأقل من المثالي ، وترقص Elden Ring في السلسلة S حول هذا الخط.
ترى أوقات التحميل بعض الاختلاف بين الأنظمة ، وهي بشكل عام لصالح PlayStation 5: الانتظار من ست إلى سبع ثوانٍ للسفر السريع على جهاز Sony يقارن جيدًا بعد 17 ثانية على وحدات تحكم Xbox Series. إنه فرق كبير ، خاصة بالنسبة للعبة التي تتطلب سفرًا سريعًا وغالبًا ما تدفع اللاعبين إلى الاعتماد على إعادة النشر. من البرنامج معروف بتحسين سرعات التحميل في التصحيحات (كما رأينا في Bloodborne) ، لذلك نأمل أن يرى Xbox بعض التحسن.
هناك تغييرات وإصلاحات أخطاء أخرى نرغب في رؤيتها أيضًا ، ولكن لحسن الحظ ، فهي مشكلات بسيطة نسبيًا تحتاج إلى معالجة. على سبيل المثال ، يتم تمكين ضبابية الحركة في وضع جودة اللعبة. على الرغم من الغريب ، هناك شيء غير عادي يحدث في وضع معدل الإطارات. خاصة على PS5 و Series X ، يتم تشغيل وإيقاف الحركة الضبابية في نقاط مختلفة ؛ إنه يمكّن نفسه في معركة الرئيس الافتتاحية ضد رئيس المطعمة المطعمة على سبيل المثال ، وكذلك Margit the Fell. يظهر أثناء معارك الرؤساء ، ثم يتم إلغاء تنشيطه لمناطق العالم المفتوح. بالمقارنة ، نادرًا ما يكون لـ Series S تأثير في وضع معدل الإطارات ، إن وجد. إنه أمر غير معتاد للغاية – ولكنه يشبه إلى حد كبير الإصدار التجريبي ، من الواضح أن PS5 عادةً ما يكون له تأثير أكثر من السلسلة X. لذلك ، بعبارة أخرى ، لم يتغير الكثير.
إذا كانت النتيجة هي أن هذا القليل قد تغير منذ اختبار الشبكة ، فمن المثير للاهتمام ملاحظة أن هناك بعض الاختلافات إذا قمنا بتجميع التصحيح النهائي لـ PS5 1.02 مقابل الإصدار التجريبي السابق. في أوضاع الجودة ومعدل الإطارات ، على سبيل المثال ، تكون معدلات الإطارات في الواقع أدنى من اختبار الشبكة ، والذي يتم تشغيله بسرعة 2-5 إطارات في الثانية في الإصدار الأقدم. تتسع الميزة بشكل أكبر في المشاهد المختارة ، مما يُظهر شيئًا من الانحدار من هدف 60 إطارًا في الثانية هنا.
وتجدر الإشارة أيضًا إلى أن مسافة رسم الظل مقيدة في اللعبة النهائية ، مما يعني ظهور الأشجار في حقول Limgrave المفتوحة ، ولم تعد الأشجار مظللة في نطاق بعيد. لن يكون هذا ملحوظًا خارج نطاق المقارنة ، لكنه يظهر أن From Software قد حاولت تحسين إعدادات اللعبة على وحدة التحكم. ترسم الظلال باستمرار في أماكن أبعد ، ومع ذلك ، للأسف ، لم يتحسن معدل الإطارات نتيجة الانخفاض. أحد تفسيرات الانخفاض الإجمالي في معدل الإطارات هو أن اختبار الشبكة لم يقدم سوى جزء من العالم – مع وجود مناطق مقسمة ، ولا تزال قيد التطوير. في كلتا الحالتين ، يتم تغيير الصور الواضحة ومعدلات الإطارات إلى الأسوأ هنا ، إذا كان بهوامش صغيرة. في أماكن أخرى ، كان الانطباع العام هو أن القليل قد تغير للأفضل.
إنه لأمر مخز ألا نرى تقدمًا كبيرًا في الإصدار التجريبي وتبقى نفس العيوب على المستوى الفني. من الواضح أن Elden Ring عمل رائع ، ربما من أفضل تكرار للبرامج في تصميمها الفريد للعبة ، وبالتالي ، بالنسبة للكثيرين ، فإن النقاط التي أثيرت في هذه القطعة لن تكون مهمة. اللعبة غنية بالتفاصيل ، وتصميمها الفني دقيق للغاية ، بحيث طغت التجربة الأساسية للعبها على مشكلات معدل الإطارات. بالنسبة لمستخدمي الكمبيوتر الشخصي ، يعد تحسين اللعبة بمثابة إلهاء – حيث لا ترى وحدات التحكم نفس درجة التأتأة. إنه لأمر مخز على الرغم من أن PS5 و Series X قادران بشكل واضح على العمل بشكل أفضل وربما تكون البداية الجيدة هي “وضع 60 إطارًا في الثانية” حقيقيًا ، حتى لو كان يعتمد على إعدادات PS4 Pro أو One X. يشير قلة الحركة من اختبار الشبكة إلى أن الأداء ليس من أولويات From Software – لكننا نحب أن نرى تحديثًا يثبت أن هذا ليس هو الحال.
“مدمن السفر. فخور بالتواصل. خبير مستقل في ثقافة البوب. رجل أعمال.”
More Stories
هذا الشاحن المصنوع من GaN بقوة 100 واط رقيق وقابل للطي
كو: ترقية ذاكرة الوصول العشوائي إلى 12 جيجابايت في العام المقبل ستقتصر على iPhone 17 Pro Max
تعود Verdansk أخيرًا إلى Call of Duty Warzone، والمعجبون سعداء بذلك