ديسمبر 26, 2024

Alqraralaraby

الأخبار والتحليلات من الشرق الأوسط والعالم والوسائط المتعددة والتفاعلات والآراء والأفلام الوثائقية والبودكاست والقراءات الطويلة وجدول البث.

يتذكر منشئو لعبة Doom “أقرب ما تكون إلى لعبة مثالية مثل أي شيء صنعناه”

يتذكر منشئو لعبة Doom “أقرب ما تكون إلى لعبة مثالية مثل أي شيء صنعناه”

تعد الدردشة المؤرشفة التي تبلغ مدتها ساعة أمرًا يجب مشاهدته لفترة طويلة الموت معجب.

بينما الموت يمكن أن تشعر أحيانًا بأنها حققت نجاحًا ساحقًا بين عشية وضحاها، إلا أن لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول كانت بعيدة كل البعد عن اللعبة الأولى التي أنشأها مؤسسا شركة id جون كارماك وجون روميرو. الآن، في مقابلة مشتركة نادرة كان ذلك تم بثه مباشرة خلال الاحتفال بالذكرى الثلاثين لتأسيسه في نهاية الأسبوع الماضي، كان الزوج مشمعًا فلسفيًا حول كيفية القيام بذلك الموت حققوا توازنًا مثاليًا بين التكنولوجيا والبساطة التي لم يتمكنوا من التقاطها سابقًا وكافحوا من أجل استعادتها منذ ذلك الحين.

قال كارماك ذلك الموت-السلف ولفنشتاين 3D، على سبيل المثال، “تم تنفيذه في ظل قيود التصميم المتطرفة وغير العادية” بسبب التكنولوجيا المتاحة في ذلك الوقت. “لم يكن هناك الكثير الذي يمكننا القيام به.”

أدى رسم الخرائط الشبكية في <em>Wolfenstein 3D</em> إلى وجود الكثير من الغرف المستطيلة المملة المتصلة بممرات طويلة.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/wolf3dmap.png” width=”513″ height=”512″/><figcaption class=

ولفنشتاين 3Dأدت الخرائط المستندة إلى الشبكة إلى وجود الكثير من الغرف المستطيلة المملة المتصلة بممرات طويلة.

من أكبر القيود في ولفنشتاين 3D كان عبارة عن نظام رسم خرائط قائم على الشبكة أجبر الجدران على أن تكون بزاوية 90 درجة، مما أدى إلى الكثير من الغرف الكبيرة المستطيلة المتصلة بممرات طويلة. “صنع المستويات للأصل ولفنشتاين قال روميرو: “كان يجب أن تكون مهمة التصميم الأكثر مللًا على الإطلاق لأنها كانت بسيطة جدًا”. [2D platformer Commander Keen] كان من المفيد أكثر تحقيق المستويات.”

بحلول الوقت الذي بدأ فيه العمل الموتقال كارماك إنه من الواضح أن “الخطوة التالية في الرسومات ستكون الابتعاد عن مستويات الكتلة.” تسمح الإضافة البسيطة للجدران ذات الزوايا الموت قال كارماك إن الوصول إلى “هذه البقعة الرائعة حقًا” يسمح للمصممين “بإنشاء عدد غير محدود من الأشياء” مع التأكد من أن “الجميع يمكنهم الرسم في هذا العرض ثنائي الأبعاد … يمكن للكثير من الأشخاص إنشاء مستويات في ذلك.”

READ  تم نشر أول إعلان تشويقي من لعبة Metal Gear Solid 3 على تويتر وتم حذفه بسرعة
أضاف دعم <em>Doom</em> للجدران ذات الزوايا والارتفاعات المتغيرة قدرًا هائلاً من تنوع التصميم مع الحفاظ على سهولة تعديل الأشياء نسبيًا.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/EdMap_screenshot.png” width=”640″ height=”480″/><figcaption class=

الموتأضاف دعم الجدران ذات الزوايا والارتفاعات المتغيرة قدرًا هائلاً من تنوع التصميم مع الحفاظ على سهولة تعديل الأشياء نسبيًا.

توسع روميرو في الفكرة قائلاً إن العمل فوق الموت كان المحرك، في ذلك الوقت، “أسهل طريقة لصنع شيء يبدو رائعًا. إذا كنت تريد الحصول على أي شيء يبدو أفضل من هذا، فأنت تتحدث عن عمل يفوق 10 أضعاف.”

كان زلزال معقد للغاية؟

ثم جاء زلزال، بتصميم ثلاثي الأبعاد كامل اعترف كارماك بأنه “أكثر طموحًا” و”لم يصل إلى جميع أهدافه”. عندما يتعلق الأمر بتعديل وتصميم مستويات جديدة، أعرب كارماك عن أسفه لما حدث زلزال، “لقد وصل الكثير من مصممي الألعاب المحتملين العظماء إلى الحد الأقصى فيما يتعلق بالجمالية التركيبية من حيث الشكل الذي سيبدو عليه شيء ما.”

وتابع كارماك: “عندما تكون لديك القدرة على القيام بنمذجة كاملة من ست درجات من الحرية، فلا يتعين عليك أن تكون مصمم ألعاب فحسب، بل يجب أن تكون مهندسًا معماريًا، ومصممًا يعمل من خلال تكوينك”. “[Doom] ساعدك على طول الطريق من خلال منعك من إضاعة الوقت في القيام ببعض الأشياء المجنونة التي كان عليك أن تكون محترفًا في حرفة مختلفة لإنجازها… إن الانتقال إلى الأبعاد الثلاثية الكاملة جعل هذا شيئًا لا يفعله الجميع بسهولة، ولكنه شيء أنت حدد الوقت، وكاد أن يحدد مسارًا مهنيًا لإجراء تعديلات على الألعاب الأحدث.”

تتطلب خرائط <em>Quake</em> الكاملة ثلاثية الأبعاد المزيد من مهارات التصميم لبناء مستويات جيدة المظهر.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/quakemap-640×300.jpg” width=”640″ height=”300″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/quakemap.jpg 2x”/></a><figcaption class=
تكبير / زلزالتتطلب خرائط اللعبة ثلاثية الأبعاد الكاملة المزيد من مهارات التصميم لبناء مستويات جيدة المظهر.

تذكر روميرو خلال الدردشة حول “زلزال جبل إيفرست” و”الكم الهائل من التكنولوجيا التي استخدمناها” أثناء تطويره. “حتى إضافة QuakeC في قمة ال [a] خدمة الزبائن [architecture] علاوة على ثلاثية الأبعاد الكاملة، كان هناك الكثير من التكنولوجيا. لقد كان محركًا جديدًا تمامًا، ولم يكن كذلك الموت على الاطلاق. لقد كان كل شيء جديدًا تمامًا.”

READ  تكشف لعبة Destiny 2: Season of the Haunted عن المقطع الدعائي والتفاصيل

وبالنظر إلى الوراء، يرى كارماك أن “هناك بضع خطوات مختلفة كان بإمكاننا اتخاذها [with Quake]، وربما لم نختار الاتجاه الأمثل، لكننا ظللنا نرغب في القيام بذلك، فقط نلقي كل شيء عليه ونقول، “إذا كان بإمكانك التفكير في شيء سيكون أفضل، فيجب علينا أن نبذل قصارى جهدنا للقيام بذلك.” ‘ متى الموت معًا، كانت مجرد عاصفة مثالية من “كل شيء سار على ما يرام”.. [it was] أقرب إلى لعبة مثالية مثل أي شيء صنعناه.”