نوفمبر 23, 2024

Alqraralaraby

الأخبار والتحليلات من الشرق الأوسط والعالم والوسائط المتعددة والتفاعلات والآراء والأفلام الوثائقية والبودكاست والقراءات الطويلة وجدول البث.

لماذا تعتبر Hellblade 2 أكثر من مجرد لعبة فيديو

لماذا تعتبر Hellblade 2 أكثر من مجرد لعبة فيديو

مصدر الصورة، نظرية النينجا

تعليق على الصورة، Senua’s Saga: Hellblade 2 هو تكملة للعبة 2017 التي تمت الإشادة بها لتصويرها للذهان

  • مؤلف، توم ريتشاردسون
  • دور، بي بي سي نيوزبيت

قم بزيارة أي مطور ألعاب فيديو قبل أسبوع من أحدث إصدار كبير له وستكون هناك أسئلة معلقة في الهواء.

هل سيحبه الناس؟ ماذا ستكون درجات المراجعات؟

ولكن عندما زارت قناة BBC Newsbeat استوديو Ninja Theory قبل أسبوع من إصدار Senua’s Saga: Hellblade 2، كان هناك سؤال آخر يلوح في الأفق.

لم يتم نقل ألعاب هذه الفرق بنفس عدد النسخ مثل Call of Duty أو EA FC أو Hogwarts Legacy، لكنها كانت محبوبة من قبل الكثيرين. بالنسبة للجماهير، كان الأمر مهمًا.

فماذا يعني ذلك بالنسبة إلى Ninja Theory، المطور الذي يندرج ضمن هذه الفئة إلى حد كبير؟

في الوقت الحالي، على الأقل، أخبر رئيس الاستوديو دوم ماثيوز Newsbeat أن لديهم شيئًا آخر في أذهانهم.

يقول: “نحن نركز بشكل كبير على إصدار Hellblade 2”.

“نحن فخورون جدًا باللعبة التي أنشأناها، ونتطلع فقط إلى قضاء ذلك اليوم معًا والتمتع باللعبة والاستمتاع بما صنعناه”.

إنه يوم طال انتظاره.

لعبة الاستوديو السابقة، Hellblade: Senua’s Sacrifice، صدرت في عام 2017، وقام بها فريق مكون من حوالي 20 شخصًا.

كانت إحداهن ميلينا يورجنز، محررة الفيديو بالشركة، والتي انتهى بها الأمر بأخذ دور البطولة لسينوا بعد انسحاب الممثلة الأصلية.

وقالت لـ Newsbeat: “كانت وظيفتي دائمًا أن أكون خلف الكواليس”.

“لذلك كنت مرعوبًا من الأداء أمام الناس والتواجد أمام العدسة”.

على الرغم من كونها أول مرة تقوم فيها ميلينا بالتمثيل، إلا أنها فازت بجائزة بافتا للعبة عن أدائها – واحدة من خمسة Ninja Theory حصلت على جائزة Hellblade 1.

وهو أيضًا شيء عاشته ميلينا بنفسها في أوائل العشرينات من عمرها، والذي تصفه بأنه “زمن الرعب الخالص”.

وتقول: “كنت أسمع همسات، وكنت أرى الموتى وأشياء من هذا القبيل”.

“لذلك كان وقتًا مخيفًا للغاية.”

تقول ميلينا إن تصوير سينوا كان فرصة “لاستخدام خبراتي لفعل شيء مفيد”.

“وشعرت بأنها علاجية تقريبًا.”

مصدر الصورة، صور جيتي

تعليق على الصورة، فازت ميلينا بجائزة البافتا عن أدائها بدور سينوا في عام 2018

ووفقاً للبروفيسور بول فليتشر، عالم الأعصاب بجامعة كامبريدج الذي عمل في كلتا اللعبتين، فإن لدى وسائل الإعلام سجلاً غير مكتمل فيما يتعلق بالذهان.

وفي حين أن هناك بعض الأمثلة الجيدة، إلا أنه يقول إن هناك أيضًا “الكثير من الحالات التي يُستخدم فيها الذهان كاختصار تقريبًا لشخص يتصرف بطريقة مجنونة جدًا، وربما خطيرة، وعنيفة.

“وأعتقد أنه ينبغي دائمًا تحدي ذلك.”

يقول البروفيسور فليتشر إنه تم إقناعه بالعمل مع Ninja Theory بسبب تصميمهم على تجنب التحريف.

ويقول إنه أدرك أيضًا “مدى أهمية تجارب ألعاب الفيديو في جذب الأشخاص إليها ومنحهم تجارب لم يكن من الممكن أن يحصلوا عليها بطريقة أخرى”.

تشتمل كلتا لعبتي Hellblade على تسلسلات هلوسة وتعتمد بشكل كبير على الصوت لإعادة إنشاء ما يعنيه العيش مع الذهان.

عمل فريق Ninja Theory مع البروفيسور فليتشر ومجموعة من المرضى ذوي الخبرة الحية للتأكد من أنهم جعلوا التصوير دقيقًا قدر الإمكان.

رحلة جديدة

كانت اللعبة الأولى عبارة عن مهمة فردية ولكن Hellblade 2 تقدم شخصيات جديدة وتستكشف تأثير تفاعلات Senua معهم على ذهانها.

يقول رئيس الاستوديو دوم إن الهدف كان توضيح أن الصحة العقلية غالبًا ما تكون “رحلة”.

ويقول إنها هذه المرة لديها “مستوى من الفهم ومستوى قبول تلك التجارب.

“إنهم ليسوا أقل قوة، ولكن هناك توازن مختلف للقوى هناك. لذلك كان من المثير للاهتمام حقًا استكشافه.”

تعتبر Hellblade 2 أيضًا خطوة للأمام من الناحية التكنولوجية. منذ عام 2017، انتقل الفريق إلى استوديو جديد مصمم خصيصًا مع مسرح خاص به لالتقاط الحركة واستوديوهات الصوت.

استخدمت اللعبة الأولى أيضًا التقاط الحركة، ولكن تم تسجيلها في غرفة مجلس الإدارة في مكتب Ninja Theory القديم.

مصدر الصورة، نظرية النينجا

تعليق على الصورة، تمكنت Ninja Theory من قضاء المزيد من الوقت لجعل Senua’s Saga تبدو واقعية للغاية

ولتأكيد هذه النقطة، يقول دوم إن الفريق قضى يومين في تسجيل لقطات قتالية للمباراة الأولى. والثانية كانت 69 يوما.

لقد أمضوا أيضًا وقتًا في التقاط الأزياء والدعائم الواقعية ، وفي بعض الأحيان حتى صنعها ، ليتم مسحها ضوئيًا رقميًا لتعزيز انغماس Hellblade 2.

وهذه المرة استخدم في عملية التقاط الأداء طاقم أكبر بكثير، بما في ذلك منسقو الحركات الخطرة وغيرهم من المتخصصين.

بالنسبة لميلينا، كانت العودة إلى الدور مع فريق أكبر أمرًا شاقًا في البداية.

وتقول: “لقد كان هناك الكثير من العيون علي”.

كانت بعض المشاهد، مثل مشهد السباحة في وقت مبكر من اللعبة، تتطلب جهدًا بدنيًا.

تتذكر ميلينا أنها كانت معلقة من السقف طوال معظم اليوم.

وتقول: “عليك أن تقوم بشد جميع عضلات جسمك وأن تكون في وضعية ثابتة”.

يقول كل من دوم وميلينا إن العمل الشاق يستحق العناء من أجل نشر فهم الذهان.

بالإضافة إلى جوائز البافتا الموجودة على أرفف الاستوديو وشهادات الجوائز على الجدران، تجمع Ninja Theory أيضًا الأوسمة من المعجبين الذين تأثروا بألعابها.

تقول ميلينا: “كانت هناك بعض الاقتباسات الرائعة حقًا”.

“وبعد أن لعب اللعبة، قال إنه تمكن أخيرًا من فهمها واعتذر لها.

“لذا فإن سماع مثل هذه الأشياء يسعد القلب.”

مصدر الصورة، نظرية النينجا

تعليق على الصورة، قامت Ninja Theory أيضًا بتعيين أجزاء من أيسلندا لتوضيح مشهد اللعبة الجديدة

هناك المئات من القصص المشابهة لهذه في المنتديات ومواقع التواصل الاجتماعي حول Hellblade 1.

يعتقد دوم أن هناك الآن تركيزًا أكبر في صناعة الألعاب الأوسع على “التجربة الحية التي تجد طريقها إلى الألعاب واستخدامها كوسيلة لسرد قصص الأشخاص”، لكنه يقول إنه غير متأكد من أن Ninja Theory يمكن أن تحصل على كل الفضل في ذلك. .

مع ذلك، يقول البروفيسور فليتشر إنه يعتقد أن Hellblade كان له تأثير.

وهو يستخدم اللعبة الآن كأداة تعليمية، ويعتقد أنها ساعدت في نشر الوعي بالذهان.

على الرغم من أنه يشعر أنه لم يكن له تأثير كبير أبدًا في محاولته تحدي الوصمات بمفرده، إلا أنه يقول إن المناقشة المحترمة والمدروسة ردًا على المباراة الأولى تركته “متفاجئًا ومتحمسًا بشكل غير عادي”.

العودة إلى هذا السؤال، رغم ذلك.

تعد صناعة الألعاب، التي تضررت من عمليات التسريح الجماعي والإغلاق مؤخرًا، مكانًا مختلفًا تمامًا مقارنة بعام 2017 عندما ظهرت Hellblade لأول مرة.

وقد أدلى بعض الناشرين الكبار، بما في ذلك مايكروسوفت، بتصريحات عامة تشير إلى أنهم يريدون التركيز بشكل أكبر على العناوين الراسخة والامتيازات الموثوقة التي تدر المال.

لقد دفع البعض إلى التساؤل عما إذا كان لا يزال هناك مجال لألعاب مثل Hellblade.

دوم مقتنع بأنه سيكون هناك.

يقول: “أنا من أشد المؤيدين لكون الألعاب شكلاً من أشكال الفن”.

“وأعتقد أن الفن مهم للغاية في العالم لأنه وسيلة لسرد القصص، وتغيير المفاهيم، وأداة قوية لمساعدة الناس على الفهم.

“أعتقد أن هناك مسؤولية فعلية في صناعة الألعاب لمواصلة القيام بذلك.”

في الوقت الحالي، يمكن للأستوديو أخيرًا معرفة رأي المعجبين في Hellblade 2.

وتقول ميلينا إنها تأمل أن تتمكن من بدء المزيد من المحادثات ومساعدة أولئك الذين يتعاملون مع الذهان على “الشعور بالرؤية والاستماع”.

وتقول: “لأنه من الصعب جدًا شرح الأمر للناس”.

“وهم يعلمون أن هناك شيئًا يمكنهم إظهاره للناس ليُظهروا لهم ما يمرون به.”

استمع إلى Newsbeat مباشرة الساعة 12:45 و17:45 طوال أيام الأسبوع – أو استمع مرة أخرى هنا.