نوفمبر 24, 2024

Alqraralaraby

الأخبار والتحليلات من الشرق الأوسط والعالم والوسائط المتعددة والتفاعلات والآراء والأفلام الوثائقية والبودكاست والقراءات الطويلة وجدول البث.

بعد عقود من الزمن، يسترجع جون روميرو ذكرى ميلاد لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول

بعد عقود من الزمن، يسترجع جون روميرو ذكرى ميلاد لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول

يتذكر جون روميرو اللحظة التي أدرك فيها كيف سيبدو مستقبل الألعاب.

في أواخر عام 1991، أطلق روميرو وزملاؤه في شركة id Software للتو سراديب الموتى 3-D، ذو مظهر خام، EGA الملونة لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول والتي كانت مع ذلك ثورية مقارنة بألعاب منظور الشخص الأول الأخرى في ذلك الوقت. وقال روميرو لآرس في مقابلة أجريت معه مؤخرًا: “عندما بدأنا في صنع ألعابنا ثلاثية الأبعاد، لم تكن الألعاب ثلاثية الأبعاد الوحيدة الموجودة مثل ألعابنا”. “لقد كانوا يسيرون بخطى ثابتة، ويمرون عبر متاهة، ويدورون بزاوية 90 درجة، وهذا النوع من الأشياء.”

بالرغم من سراديب الموتى 3-Dمع التقدم التكنولوجي في منظور الشخص الأول، يتذكر روميرو أن فريق id تابع إصداره من خلال الذهاب للعمل على الإدخال التالي في اللعبة طويلة المدى. القائد كين سلسلة ألعاب منصة ثنائية الأبعاد. ولكن مع تقدم هذه العملية، أخبر روميرو آرس أن هناك شيئًا ما ليس على ما يرام.

سراديب الموتى 3-D لا يتم تذكرها على نطاق واسع من خليفتها، ولفنشتاين 3D.

“خلال اسبوعين، [I was up] في الواحدة صباحًا وقلت لنفسي: يا رفاق، علينا ألا نخوض هذه اللعبة [Keen]وقال “هذا ليس المستقبل.” المستقبل يتحسن فيما فعلناه للتو سرداب الموتى.’ … وكان الجميع على الفور يقولون: “نعم، كما تعلم، أنت على حق.” هذا هو الشيء الجديد، ولم نره بعد، ويمكننا أن نفعله، فلماذا لا نفعله؟

بدأ الفريق العمل على ولفنشتاين 3D قال روميرو في تلك الليلة بالذات. والباقي هو التاريخ.

الذهاب للسرعة

ماذا وضع سراديب الموتى 3-D وقال روميرو، بصرف النظر عن تجارب الألعاب الأخرى من منظور الشخص الأول في ذلك الوقت، “كانت سرعتنا – كانت سرعة اللعبة حاسمة بالنسبة لنا للحصول على هذا التمييز الهائل. وكان الجميع يحاولون إنشاء عالم ثلاثي الأبعاد مناسب – ست درجات من الحرية أو التمثيل التي كانت مفصلة بالفعل، وبالنسبة لنا، كانت الطريقة التي كنا نسير بها هي عرض بسيط بسرعة عالية مع طريقة لعب جيدة وتميزهم عن الجميع.”

READ  Jamais Vu: عندما يتحول المألوف إلى جديد بشكل مخيف

امتد هذا التركيز على السرعة إلى عملية تطوير ID، والتي قال روميرو إنها لا يمكن التعرف عليها مقارنة حتى بالألعاب المستقلة منخفضة الميزانية اليوم. لم يكلف الفريق نفسه عناء كتابة وثائق التصميم التي توضح الأفكار المهمة مسبقًا، على سبيل المثال، لأن روميرو قال “كان مستند التصميم بجوارنا؛ كان المدير الإبداعي… لم تكن الألعاب كبيرة في ذلك الوقت، لذلك كان من السهل علينا أن نقول: “هذا ما نصنعه” و”الأمور ستكون على هذا النحو”. وبعد ذلك نعمل جميعًا على ما يخصنا.”

جون كارماك (يسار) وجون روميرو (الثاني من اليمين) يقفان مع زملائهما في شركة id Software في أوائل التسعينيات.
تكبير / جون كارماك (يسار) وجون روميرو (الثاني من اليمين) يقفان مع زملائهما في شركة id Software في أوائل التسعينيات.

وقال روميرو إن مصممي المعرفات الأوائل لم يستخدموا حتى أدوات التطوير الأساسية مثل أنظمة التحكم في الإصدار. بدلاً من ذلك، تم تقسيم التطوير بشكل كبير بين المطورين المختلفين؛ يتذكر روميرو برمجة الألعاب جنبًا إلى جنب مع جون كارماك: “الملفات التي سأعمل عليها، لا يلمسها، ولا أتطرق إلى ملفاته”. “أضع فقط الملفات التي يحتاجها على قرص النقل المرن الخاص بي، ولا بأس بالنسبة له أن ينسخ كل شيء من هناك ويستبدل ما لديه لأنها ملفاتي فقط، والعكس صحيح. إذا تعطل محرك الأقراص الثابتة لسبب ما، يمكننا إعادة بناء المصدر من نسخ أي شخص لما حصل عليه.”