تبدو نغمة After Us وكأنها مزيج مثالي من استعادة ما بعد نهاية العالم ، لا Terra Nil ، ومنصة ثلاثية الأبعاد كلاسيكية قائمة على قصة في سياق Psychonauts. في الواقع ، غالبًا ما يكون هذا الوحش المتثاقل بلا اتجاه إلى حد ما من أجل مصلحته ، حيث يعتمد بشدة على منصة صعبة ومعارك مخدرة للعقل لتمضية الوقت بين لم الشمل البكاء ولكن لفترة وجيزة مع الأرواح المختلفة للغابة التي ستحتاج إلى استعادتها قبل أن تصل إلى الاعتمادات. من الناحية النظرية ، فإن هذا النوع من السرد القصصي الخفيف والصامت يمكن التسامح معه في لعبة مثل هذه – بافتراض أن نظامها الأساسي ضيق بما يكفي لحملها. لكن في هذه الحالة ، يكون الأمر غير متسق بشدة.
إن فرضية After Us بسيطة للغاية: أنت تلعب كروح غابة فائقة القوة تسمى Gaia ، أو روح الحياة إذا كنت تريد أن تتخيلها. لكنها لا تتعامل دائمًا مع ذلك جيدًا ، وأحيانًا يمكن أن تقفز حركاتها القياسية في المنصات بين الشعور بالزلق – وهو ما كان عليه الحال عندما أطلقت بطريق الخطأ اندفاعها الهوائي بسرعة كبيرة – والشعور وكأنه صخرة تغرق في قاع النهر عندما يبدو أن زر الانزلاق كان يجب أن يعمل ، لكن … لم يفعل ، لأي سبب من الأسباب. لقد تسببت هذه القضية في تحمل مئات من الوفيات التي لا داعي لها.
الأمر الأكثر إثارة للاهتمام في اللعب بشخصية Gaia هو قدرتها على استخدام قدرتها على “قلب الغابة” لإعادة الحياة إلى الأرض ، نباتًا أو حيوانًا واحدًا في كل مرة. يمكنها رميها مثل ذراع الرافعة بنقرة سريعة على الزناد الأيسر ، مما يعطي القليل من ردود الفعل المرضية للقوة ، ولكن كل ما يتم استخدامه حقًا هو بعض المعارك الباهتة واللحظات النادرة حيث ستحتاج إلى الوصول إلى مفتاح من مسافة. قد يكون هذا الأخير محبطًا بشكل فريد لأن Gaia تهدف تلقائيًا إلى الأشياء البعيدة على نفس الارتفاع تقريبًا ، مما يعني أنك ستحتاج إلى القيام بالكثير من القفز الإضافي حيث لا يبدو القفز عادة ضروريًا.
“
بدلاً من ذلك ، يؤدي الضغط باستمرار على الزناد الأيسر وإطلاقه إلى قيام Gaia بإطلاق قلب الغابة في دائرة نصف قطرها حولها ، مما يخلق تأثيرًا رائعًا حيث تغطي الأسطح القريبة في العشب والزهور. في معظم الأحيان ، تكون مجرد واجهة بصرية بدون قوة دائمة ، تذوب مرة أخرى في الأرض بعد بضع ثوانٍ. هذا حتى تجد واحدًا من أرواح الغابة الثمانية وتستخدم نفس القوة دائمًا قم بإعادتها إلى Ark ، وهي منطقة مركزية يمكنك زيارتها والتي تعمل كحديقة حيوانات أليفة تحتوي على جميع الحيوانات الأشباح التي جمعتها خلال رحلاتك. نعم ، يمكنك مداعبة كلب شبح ، لكنني كنت أفضل كلبًا حيًا.
على أي حال ، هذا كل ما تحتاج لمعرفته حول Gaia أو القصة الورقية الرقيقة التي تخبرنا بها After Us. ترتبط كل روح غابة بعالم مفتوح مليء بالممرات التي تسمح بالتنقل بين كل منطقة ، ووجدت نفسي أتجول بين كل من مناطقها الثمانية المتميزة بصريًا وميكانيكيًا ، باستخدام نظام السفر السريع المريح لأخذها جميعًا في مكان واحد. نزوة.
في الوقت نفسه ، لا يوجد إحساس حقيقي بالاتجاه لأنه يمكنك فعل أي شيء بأي ترتيب تختاره. نتيجة لذلك ، وصلت إلى نقطة قرب نهاية القصة التي استمرت 12 ساعة حيث لم أعد أشعر أنها كانت توجهني نحو نهايتها على الإطلاق. قضيت وقتًا أطول بكثير مما كنت أتمنى أن أحاول معرفة المسار الذي سيأخذني إلى المستوى النهائي. “المستوى النهائي” شخصي هنا ، حيث لا توجد صعوبة تصاعدية للحديث عنها بين هذه المناطق المفتوحة ، وغالبًا ما يتم استبدال الميكانيكا بدلاً من البناء عليها. وبدون إفساد أي شيء ، فإن خاتمة الحملة معادية تمامًا كما قد تتوقع من لعبة لا تحتوي على حوار ولا تلتزم أيضًا بقصة خطية.
“
الأشرار الأساسيون الذين ستتعامل معهم هم المفترسون ، وهم في الأساس مجرد أشباح خبيثة للبشر دمرت الأرض من خلال النزعة الاستهلاكية المتفشية. إنها ليست ممتعة جدًا للقتال ، نظرًا لأن الشيء الوحيد الذي يمكنك استخدامه ضدهم هو كرة بوميرانج الخاصة بك ، والتي لا تسبب الكثير من الضرر وتجبرك على الركض ذهابًا وإيابًا أثناء إطلاق النار عليها وتذكرها مرارًا وتكرارًا مرة أخرى. لا توجد أيضًا أنواع كثيرة من الأعداء ، وإذا أمسكوا بك ، فيمكنك بسهولة النقر على الزر X حتى تنفصل عنهم بسهولة. تتلخص المعارك في الغالب في الركض ذهابًا وإيابًا في دائرة ، وشعرت دائمًا أن After Us كانت تحاول فقط إخفاء قصتها المليئة بالمستنقعات بمواجهات قتالية غير ضرورية. ربما كنت سأحظى بوقت أفضل إذا لم يكن هناك أي قتال على الإطلاق.
على الأقل الرسومات رائعة. التصميم المرئي هو النجم الحقيقي للعرض في After Us ، وهناك قدر هائل من التنوع الميكانيكي والمرئي عبر حملته. العديد من أفكارها جريئة. على سبيل المثال ، هناك مستوى أحتاج فيه إلى تجنب شفرات المنشار الشبحي أثناء السباق في حديقة وطنية متداعية. هناك مستوى آخر جعلني أتنقل عن بعد بين شاشات التلفزيون وأتسابق بين أبراج كهربائية مع لعبة صغيرة لطحن السكك الحديدية لا تختلف عن لعبة Ratchet & Clank. يبدو كل شيء رائعًا عند تشغيله على تلفزيون 4K في وضع الأداء 2K على PlayStation 5 ، ولا بد لي من الإشادة به لأدائه المتسق في الغالب ، باستثناء بعض التعتعات والعقبات هنا وهناك.
لكن هذه الأفكار المرئية والقصصية تتجمع في بعض الأحيان بشكل طبيعي فقط في العمل ، وبما أن تصميم المستوى غير متسق للغاية من حيث النظام الأساسي اللحظي ، فإن الوصول إلى العديد من هذه الأقسام باستخدام عناصر التحكم غير المستقرة غالبًا ما يصل إلى القيام بالكثير من التخمين . مرات كثيرة جدًا للعد ، شعرت أن عبور قسم ما كنت أموت كثيرًا حتى جربت قفزة بدت غير محتملة ، وانتهى بي الأمر بطريقة ما إلى أن أكون الشيء الذي أحتاج إلى القيام به طوال الوقت. ليس الأمر ممتعًا أو مرضيًا دائمًا ، ولكن من الصعب وصفه بالتحدي بشكل خاص نظرًا لانتشار الأوتوماتيكية لدرجة أنني أحيانًا ماتت وأعيد نشرها ، بأعجوبة ، في نقطة الحفظ التي ماتت فيها.
سواء كنت أستمتع أم لا ، فقد كنت أعامل طوال الوقت على نغمة موسيقية رائعة تعتمد على التوليف والتي تنقل صوت Blade Runner الذي يمكن التعرف عليه على الفور. مرة أخرى ، كل شيء صناعي تقريبًا ، لكن وساداته ذات أسنان المنشار العريضة وأربيجيوس ممتعان للغاية ، ويشعران وكأنك في المنزل تمامًا في عالم ما بعد المروع الذي غالبًا ما يكون مظلمًا وكئيبًا بعدنا. الشيء الوحيد المفقود هو رجل يندب على C- الحزم والسفن الهجومية من على كتف الجبار. على الأقل هناك مشهد بالدموع والمطر.
“مدمن السفر. فخور بالتواصل. خبير مستقل في ثقافة البوب. رجل أعمال.”
More Stories
هذا الشاحن المصنوع من GaN بقوة 100 واط رقيق وقابل للطي
كو: ترقية ذاكرة الوصول العشوائي إلى 12 جيجابايت في العام المقبل ستقتصر على iPhone 17 Pro Max
تعود Verdansk أخيرًا إلى Call of Duty Warzone، والمعجبون سعداء بذلك