مايو 4, 2024

Alqraralaraby

الأخبار والتحليلات من الشرق الأوسط والعالم والوسائط المتعددة والتفاعلات والآراء والأفلام الوثائقية والبودكاست والقراءات الطويلة وجدول البث.

يشرح Xbox Boss مشكلة الألعاب الرائجة في بريد إلكتروني واحد

يشرح Xbox Boss مشكلة الألعاب الرائجة في بريد إلكتروني واحد

من المحتمل أنك شاهدت الكثير من العناوين الرئيسية حول تسريبات Xbox هذا الأسبوع: أجهزة جديدة, الألعاب القادمة, تكاليف تذكرة اللعبة, استراتيجيات الاستحواذ. مجموعة من الوثائق غير المنقحة التي تم تحميلها عن طريق الخطأ إلى خادم القضايا التابع للمحكمة الفيدرالية أعطت للعالم فرصة نظرة غير مسبوقة على المكائد السرية من جناح الألعاب لشركة التكنولوجيا العملاقة التي تبلغ قيمتها 2 تريليون دولار. ولكن إذا قمت بفحص تسرب واحد فقط من هذا الأسبوع التاريخي لـ Xbox، فيجب أن يكون تحليل الرئيس التنفيذي لشركة Microsoft Gaming Phil Spencer لما يعاني منه ناشرو ألعاب الفيديو الثلاثية حاليًا.

كان تحليله عبر البريد الإلكتروني المتبادل في مارس 2020، في خضم تخطيط فريق Xbox قبل اجتماع التعليقات مع جهاز الإنذار التلقائي الكبير الناشر Take-Two. “فيما يتعلق بالاشتراكات والتأثير على كبار الناشرين، أدركت أنني لم أقم بعمل جيد حقًا في مشاركة وجهة نظرنا حول الاضطراب الذي قد يراه ناشرو AAA وكيف من المحتمل أن يتغير دورهم في الصناعة مع نمو منصات الاشتراك مثل كتب سبنسر: “تم توجيه المذكرة إلى الرئيس التنفيذي لشركة Microsoft ساتيا ناديلي، والمديرة المالية آمي هود، ثم نائب الرئيس التنفيذي للأعمال بيجي جونسون، ورئيس قسم التسويق كريس كابوسيلا”.

رئيس Xbox، الذي انضم لأول مرة إلى Microsoft كمتدرب في عام 1988 وعمل في جانب الألعاب في الشركة لأكثر من 20 عامًا حتى الآن، شرع في تشخيص الوضع الحالي للناشرين الكبار وهم يواجهون موجة تلو الأخرى من اضطراب السوق . لقد كان تعليقًا مقنعًا وقاطعًا على المخاوف التي تقود فئة متقلصة باستمرار من شركات الألعاب الضخمة التي تتشبث بقوة أكبر بالامتيازات القليلة ذات الميزانية الكبيرة التي لا تزال تمتلكها والتي تدفع أموالها.

يوضح سبنسر كيف كان الناشرون موجودين في السابق للاستفادة من حجم المفاوضات مع تجار التجزئة للحصول على مساحة على الرفوف. ثم تغير كل شيء. يكتب: “إن إنشاء واجهات المتاجر الرقمية مثل Steam وXbox Store وPlayStation Store أدى في النهاية إلى إضفاء الطابع الديمقراطي على وصول المبدعين الذين كسروا قفل البيع بالتجزئة الفعلي لتوزيع الألعاب”. “كان الناشرون بطيئين في الرد على هذا الاضطراب. لم يجد ناشرو AAA طريقة للاستفادة من الخندق الذي خلقه البيع بالتجزئة الفعلي في المجال الرقمي بطريقة جعلتهم يواصلون هيمنتهم على سوق الألعاب.

READ  تحديث الإصدار التجريبي من Android 13 من Samsung Galaxy S21 متوفر الآن في الولايات المتحدة

قامت شركات مثل Activision، وElectronic Arts، وUbisoft في نهاية المطاف بتكوين عملاء وسطاء خاصين بها لمحاولة الالتفاف على رسوم المنصة، وقام عدد قليل منهم لاحقًا بمتابعة خدمات الاشتراك الخاصة بهم. لم يتم بناء أي منها في وقت مبكر بما فيه الكفاية أو تقديم بديل مقنع بما فيه الكفاية لتصبح كبيرة. اشتكى اللاعبون واجهة مستخدم سيئة وصفقات سيئة. الامتيازات مثل نداء الواجب و مادن التي كانت قد تخلت عن Steam ذات مرة عادت. أصبحت خدمة Game Pass كبيرة بينما ظلت EA Play وUbisoft+ صغيرة الحجم. الميزة التنافسية الوحيدة المتبقية للناشرين هي القدرة على ضخ أموال أكثر من أي شخص آخر في الأفلام السنوية الرائجة.

يكتب سبنسر،

على مدى السنوات الخمس إلى السبع الماضية، حاول ناشرو AAA استخدام حجم الإنتاج كخندقهم الجديد. عدد قليل جدًا من الشركات يمكنها إنفاق 200 مليون دولار أمريكي على Activision أو Take 2 لوضع عنوان مثل Call of Duty أو Red Dead Redemption على الرف. استخدم ناشرو AAA هؤلاء، في الغالب، مقياس الإنتاج هذا للحفاظ على أفضل امتيازاتهم في الألعاب الأكثر مبيعًا كل عام. المشكلة التي واجهها هؤلاء الناشرون هي أن نهج حجم الإنتاج/التكلفة نفسه يضر بقدرتهم على إنشاء عنوان IP جديد. وقد أدى معدل العوائق أمام الملكية الفكرية الجديدة عند مستويات الإنتاج العالية هذه إلى نفور كبار الناشرين من المخاطرة بشأن الملكية الفكرية الجديدة. لقد شهدت ارتفاعًا في عدد ناشري AAA الذين يستخدمون عنوان IP مستأجرًا لمحاولة تعويض المخاطر (Star Wars مع EA، وSpiderman مع Sony، وAvatar مع Ubisoft وما إلى ذلك). من الواضح أن هذه الديناميكية نفسها قد ظهرت في هوليوود أيضًا مع قيام Netflix بإنشاء IP جديد أكثر من أي استوديوهات أفلام.

على وجه التحديد، فشل ناشرو ألعاب AAA، بدءًا من موقع القوة المدفوع من البيع بالتجزئة الفعلي، في خلق أي تأثير حقيقي على النظام الأساسي لأنفسهم. إنهم يواصلون بشكل فعال بناء نطاقهم من خلال الأرباح والخسائر المجمعة لكل لعبة على أمل تعظيم كل إصدار جديد من IP الحالي الخاص بهم.

في العالم الجديد حيث لا يتمتع ناشر AAA بقدرة توزيع حقيقية على المستهلكين، ولا يتمتعون بكفاءات إنتاجية ومعدل ضربات IP الجديد الخاص بهم ليس أعلى بشكل غير متناسب من متوسط ​​الصناعة، نرى أن أفضل الامتيازات اليوم لم يتم إنشاؤها في الغالب بواسطة ناشري ألعاب AAA. تم إنشاء ألعاب مثل Fortnite وRoblox وMinecraft وCandy Crush وClash Royale وDOTA2 وما إلى ذلك بواسطة استوديوهات مستقلة تتمتع بإمكانية الوصول الكامل إلى التوزيع. بشكل عام، يعد هذا أمرًا جيدًا بالنسبة للصناعة، ولكنه يضع ناشري AAA في موقف محفوف بالمخاطر للمضي قدمًا. يستغل ناشرو AAA أفضل الامتيازات الخاصة بهم ولكنهم يكافحون من أجل إعادة ملء محفظتهم من الامتيازات الناجحة، ويستفيد معظم ناشري AAA من نجاح الامتيازات التي تم إنشاؤها منذ أكثر من 10 سنوات.

إنه تقييم وحشي ولكنه عادل. تهيمن التتابعات، وإعادة الإنتاج، والعروض العرضية على كبار الناشرين. الشركات من سوني إلى يوبيسوفت هي خفض المزيد من المشاريع غير التقليدية وفرق التطوير ل التركيز بشكل حصري تقريبًا على الألعاب التي لديها فرصة لبيع أكثر من 10 مليون نسخة. وفي الوقت نفسه، أصبحت جداول التطوير أطول و الميزانيات تتضخم، مما يزيد من صعوبة استيعاب أكبر الناشرين حتى لإصدار مخيب للآمال، ناهيك عن إصدار كارثي. إذا لم يكن أي من ذلك يبدو مستدامًا، فذلك لأنه ليس كذلك.

READ  حيث لشراء بلاي ستيشن 5 قبل عيد الميلاد

رد مايكروسوفت على هذا هو Game Pass، ليس من منطلق طيبة قلبها ولكن لأنها ترى شيئًا جديدًا منصة يمكنها التوسع لتغذية النمو المالي يطالب بها المستثمرون. يكتب سبنسر: “هدفنا هو إيجاد طريقة لتنمية اشتراكنا (وهو نظامنا الأساسي الجديد) ومساعدة ناشري AAA على البناء نحو مستقبل ناجح”. “بالنسبة للناشرين الذين لديهم امتيازات بمقياس 2-3، يعد هذا انتقالًا صعبًا. مرة أخرى، بأخذ فكرة من هوليوود، ليس من الواضح كيف ينمو ناشر إعلامي فرعي مستقل في هذا العالم دون التكيف مع نماذج جديدة أو الدمج، ولكننا نعتقد أنه يمكننا مساعدة Take2 من خلال زيادة الأموال القابلة للتسييل [total addressable market] عبر المزيد من نقاط النهاية داخل منصة عالمية مثل Xbox Game Pass (بما في ذلك xCloud).”

الاقتراح هنا هو نوع اللعبة التي يمكنها ذلك تزدهر على خدمة الاشتراك هي إما خدمة صغيرة تستفيد من تنظيم ورؤية أفضل أو خدمة مباشرة يمكنها تحقيق إيرادات على الواجهة الخلفية عن طريق فرض رسوم على جميع المعاملات الدقيقة للاعبين الجدد (أرفف المتجر الجديدة موجودة داخل الألعاب نفسها). يعد هذا أيضًا تقييمًا قاتمًا جدًا، وربما يكون جزءًا من السبب الذي جعل شركة Sony تقول مرارًا وتكرارًا إنها تجلب ألعابها الحصرية الكبيرة مثل الرجل العنكبوت 2 و الأخير منا إلى خدمة PS Plus المنافسة لها يومًا وتاريخًا من شأنه أن يشل اقتصاديات الإنتاج الرائج.

تمت كتابة البريد الإلكتروني لسبنسر منذ أكثر من ثلاث سنوات في هذه المرحلة، وكان يهدف إلى حد كبير إلى محاولة تلخيص الوضع الحالي للصناعة لرؤسائه. يمكننا أن نرى كيف سارت الأمور منذ ذلك الحين. قررت Take-Two وUbisoft وElectronic Arts التعاون مع Game Pass، وأصبحت EA Play الآن جزءًا من الخدمة. مايكروسوفت، في هذه الأثناء استحوذت على ZeniMax (بما في ذلك Bethesda Game Studios)، وهو الآن على وشك القيام بالشيء نفسه مع معوقات الاشتراك Activision Blizzard. كل ذلك في حين أن المنافسين أصغر مثل المحتضن الدخول في حالة من الفوضى.

READ  قرار العام الجديد لشركات التكنولوجيا: تغلب عليه باختبارات CAPTCHA

ليس من الواضح من كان نموذج الناشر الكبير يخدم بعد انتهاء الألعاب المادية، باستثناء الرؤساء التنفيذيين الذين يحصلون على تعويضات كبيرة وعمليات إعادة شراء المساهمين من حين لآخر. ولكن ليس من الواضح حتى الآن ما إذا كان أي شيء يحل محلها سيخدم أي شخص – المطورين واللاعبين والمشجعين – بشكل أفضل.

يمكنك رؤية تبادل البريد الإلكتروني بالكامل أدناه: